5 bežných mýtov o virtuálnej realite - a prečo sú pravdivé

Autor: Laura McKinney
Dátum Stvorenia: 3 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 24 V Júni 2024
Anonim
5 bežných mýtov o virtuálnej realite - a prečo sú pravdivé - Technológie
5 bežných mýtov o virtuálnej realite - a prečo sú pravdivé - Technológie

Obsah


Zdroj: Scyther5 / Dreamstime.com

Zobrať:

Ľudia majú veľa rôznych myšlienok o virtuálnej realite, ale nie všetky tieto koncepcie sú založené na skutočnosti. Tu sa pozrieme na skutočnosť a fikciu VR.

Vo svete moderných technológií zachytilo len málo vecí predstavivosť verejnosti, napríklad virtuálnu realitu, pravdepodobne preto, že nás to môže priblížiť svetu snov. Fascinuje nás myšlienka, že môžeme objavovať úplne nový, človekom vytvorený svet, cítiť a prežívať digitalizované prostredie so všetkými našimi zmyslami alebo nakoniec navždy uväznení v pekelnej nočnej moru elektronických tvarov.

Až na to sme si predstavovali VR v 90. rokoch a z nejakého nevysvetliteľného dôvodu sa niektorí z nás k tomuto nápadu pridŕžali dodnes. No a čo naozaj je VR dnes a aké sú najbežnejšie mýty obklopujúce túto technológiu? Pozrime sa na to. (Viac informácií o VR nájdete v Tech's Obsession With Virtual Reality.)


Mýtus 1: VR je moderná technológia, ktorá bola práve objavená.

Podobne ako AI a mobilné telefóny, VR je trochu starý vynález, ktorý sa v posledných niekoľkých desaťročiach stále vyvíjal. Prvé stopy tejto technológie sú staršie ako pol storočia - prvým prototypom bol „Sword of Damocles“ vyvinutý v roku 1966. Už boli prítomné všetky základné koncepty toho, čo by sme nazvali „náhlavnou súpravou VR“ - vrátane 3D vizuálov a zvuk, a dokonca aj vlastné zariadenie, ktoré fúkalo vonný vzduch a dodalo mu ešte realistickejší pocit.

NASA a US Air Force už desaťročia používajú ďalšie zariadenia, ktoré mali rozpočet potrebný na vývoj tejto technológie v našej najnovšej minulosti. A ako by sme mohli zabudnúť na šialenstvo VR v 90. rokoch, ktoré nám prinieslo toľko podcenených (a nešťastných) šperkov ako Sega VR, Jaguar VR a CyberMaxx? Niektoré z nich neboli dokonca správne VR náhlavné súpravy, ale iba vychytralé použitie trochu základnej technológie 3D, ako napríklad neslávny Virtual Boy od Nintenda v roku 1995, zvečnený populárnym internetovým komikom Jamesom Rolfom. Stále však zastupovali predkov moderných náhlavných súprav, hoci v surovej, ale efektívnej podobe.


Mýtus 2: Slúchadlá s mikrofónom VR spôsobujú nevoľnosť a vzrušujúce bolesti hlavy.

Toto nie je presne mýtus, pretože v ňom existuje určitá miera pravdy.V skutočnosti sa náš mozog nemôže dostatočne rýchlo prispôsobiť viacerým podnetom, pretože všetky podnety sa sústreďujú na oči namiesto celého tela. Napríklad, keď idete po schodisku, vaše nohy a nohy pocítia chodník krok za krokom, zatiaľ čo vo VR majú zodpovednosť za zmenu výšky len vaše oči. To zase môže spôsobiť, že niektorí ľudia sa budú cítiť dezorientovaní a nedostatok referenčných bodov počas rotačných pohybov môže spôsobiť určitý stupeň choroby z pohybu.

Na vyriešenie tohto problému sa však urobilo veľa. Napríklad pridanie „virtuálneho nosa“ do rohu teraz pomáha vášmu mozgu tým, že mu poskytne referenčný bod. Kratší čas latencie a znížené oneskorenie tiež významne znížili nepríjemný účinok spôsobený okuliarmi VR, keď vaše telo nezaznamenáva rotácie fyzicky včas. Vylepšené sledovanie 6DoF bolo tiež vyvinuté na vyrovnanie pohybov vašej hlavy s virtuálnym prostredím. Celkovo vzaté, ide iba o to, že si na chvíľu zvyknete - čo je problém, ktorý pri hraní s FPS prvýkrát zažil každý hráč aspoň raz.

Mýtus 3: VR sa dá použiť iba na hranie hier a zábavu.

Aj keď oblasť, v ktorej má VR najaktuálnejšie aplikácie, je zábava nadol, táto technológia môže a už sa používa s úžasnými výsledkami na všetkých úrovniach vzdelávania. Diaľkové vzdelávanie muselo vždy čeliť mnohým výzvam spôsobeným nedostatkom fyzických interakcií medzi študentmi a učiteľmi. Napríklad na riešenie chronickej neprítomnosti riadne kvalifikovaných špecialistov na rakovinu v Nigérii bolo nedávno zriadené partnerstvo s University of Birmingham s cieľom naučiť lekárov, ako zistiť a diagnostikovať rakovinu cez Skype. Je ľahké si predstaviť, ako veľmi by náhlavná súprava VR mohla byť nápomocná pri prekonávaní fyzických bariér a pri zavádzaní tohto typu špecializovaného vzdelávania na ďalšiu úroveň.

VR môže poskytnúť študentom pohlcujúci zážitok, ktorý viac napomáha vzdelávaniu a môže byť použitý na všetky typy obchodných školení a e-learningových kurzov. Mediálna spoločnosť VR Yondr nedávno začala používať populárnu webinárovú platformu ClickMeeting, aby vysvetlila výhody ponorného učenia poháňaného VR ich potenciálom predaja. V nedávnej prípadovej štúdii manažérka marketingu a udalostí spoločnosti Yondr Niels Waem uviedla, že schopnosť vizuálne ukázať ľuďom silu rôznych prípadov použitia VR bola pre spoločnosť mimoriadne efektívna. „Bez ohľadu na to, aký je predmet webinára alebo aký typ publika, spätná väzba je vždy pozitívna,“ vysvetlil, „nástroje na zdieľanie zvuku, videa a obrazovky fungujú skvele.“ Potenciál tejto technológie je úžasný a môže revolúciu v celá koncepcia vzdelávania.

Žiadne chyby, žiadny stres - Váš sprievodca krok za krokom k vytvoreniu softvéru na zmenu života bez zničenia vášho života

Svoje programovacie schopnosti si nemôžete vylepšiť, keď sa nikto nestará o kvalitu softvéru.

Mýtus 4: VR súpravy sú veľmi drahé.

Boli predtým. Teraz sa však situácia zmenila a vy už nemusíte búrať banku, aby ste si mohli kúpiť náhlavnú súpravu VR - najhorší scenár, ktorý stojí rovnako ako priemerná konzola. V závislosti od vašich preferencií si môžete kúpiť náhlavnú súpravu VR tak lacno ako 10 dolárov - cenovka prehliadača kariet Google Cardboard, ktorú je možné používať s smartfónmi. Ostatné mobilné prehliadače, ako napríklad Google Daydream View alebo Samsung Gear VR, stoja menej ako 100 dolárov, čo z nich robí mimoriadne dostupné možnosti.

Ak hľadáte viac „prémiového“ zážitku, Oculus Rift má dnes cenu 399 dolárov. Nie je to celkom lacné, ale určite míľu od prvých 80. rokov náhlavných súprav VR, ktoré by mohli stáť až 350 000 dolárov. A keďže sa táto technológia neustále vyvíja, je prirodzené, že zariadenia VR sa stanú ešte dostupnejšie.

Mýtus 5: VR odrádza od fyzickej aktivity.

Toto je bežný mýtus, ktorý roky obklopuje celé odvetvie videohier. Široká verejnosť nikdy úplne neakceptovala myšlienku, že stereotypný hlupák, ktorý trávi väčšinu času leňošením na gauči hrania s jeho konzolou Nintendo, nebol v skutočnosti ničím ale stereotyp. Ako sme už vysvetlili, VR je oveľa viac než len hranie hier.

Už existuje veľa aplikácií založených na VR navrhnutých na ponorenie sa do kondičného a fyzického cvičenia, ako je Fitbit Adventures, ako aj do novej éry „virtuálnych športov“, ako sú Holopoint a Holoball. Niektoré geniálne zábavné aplikácie, ako sú Zombies, Run! boli vyvinuté tak, aby robili jogging alebo behali na bežiacom páse ešte zábavnejším a príjemnejším zážitkom. V skutočnosti sa VR dá ľahko použiť na vytvorenie používateľov chcieť cvičiť viac než naopak. (Schopnosť zadávať vstupy je dôležitá v každom interaktívnom zážitku, ale ako to bude fungovať pre VR? Viac informácií nájdete v časti Ako sa píšeme v prostredí virtuálnej reality?)

záver

Virtuálna realita sa stala jedným z najväčších technologických trendov posledných rokov a napriek hrboľatému roku 2018 sa jazda práve začala. Dokonca aj skepticizmus ohľadom kvality prvých publikovaných VR hier bol odstránený vydaním AAA hier, ako je Resident Evil 7. Jeho potenciál je, nadol, obrovský v celom rade rôznych odvetví a napriek mýtom okolo nemôžeme len netrpezlivo čakať na ďalšie informácie o jeho budúcich aplikáciách.