VR / AR: Kde sme a odkiaľ sme prišli

Autor: Laura McKinney
Dátum Stvorenia: 4 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 26 V Júni 2024
Anonim
Фильм «ЗАМЫСЕЛ» (2019) | Киностудия «Донфильм» | Смысловое кино | Русский художественный фильм
Video: Фильм «ЗАМЫСЕЛ» (2019) | Киностудия «Донфильм» | Смысловое кино | Русский художественный фильм

Obsah


Zdroj: Sdecoret / Dreamstime.com

Zobrať:

Zdá sa, že VR a AR berú svet búrkou! Ale nie je to prvýkrát, ako sa to zdalo takto ... Pozrime sa na históriu týchto technológií a kam by mohli smerovať.

V súčasnosti sa veľa hovorí o virtuálnej realite (VR) a rozšírenej realite (AR). Aj keď sa skutočne zdajú ako skvelé a moderné technológie, veľa ľudí nevie, že najskoršie iterácie VR / AR majú najmenej pol storočia (alebo viac). V tomto článku vás prevedieme históriou VR / AR, od jej počiatkov až po futuristické pokroky, ktoré sme dnes dosiahli.

Zapnite si bezpečnostné pásy na cestu históriou tejto technológie okorenenej popkultúrou, šialenými a smiešnymi skorými zariadeniami a neočakávanými zvratmi, ktoré navždy ovplyvnili našu kultúru. Poďme!

Baby kroky a skoré začiatky

Aj keď je to asi trochu úsek, niektorí sledujú prvú implementáciu VR až do 19. storočia. V roku 1838 Charles Wheatstone zistil, že ľudský mozog používa 2D obrazy prezerané každým iným okom osobitne a potom ich zlúči, aby spracoval 3D obrázok. Vymyslel teda stereoskop, zariadenie, ktoré ľuďom umožňovalo vidieť dva obrázky vedľa seba pomocou „pohárov“, aby simulovali pocit hĺbky. Aj keď je táto technológia extrémne surová, je založená na rovnakom princípe, aký sa dnes používa pre populárny kartón Google, takže môžeme argumentovať naozaj bol prvý prototyp náhlavnej súpravy VR.


Prvé zariadenia, ktoré by sme mohli skutočne identifikovať ako plne vyvinuté VR náhlavné súpravy, sa však nachádzajú o storočie neskôr, počas 60. a 70. rokov. V roku 1968 Ivan Sutherland vytvoril Sword of Damocles, displej namontovaný na hlave, prvýkrát pripojený k počítaču, ktorý mohol vytvárať primitívnu grafiku drôtových modelov, a nie iba kameru alebo pevný obrázok. Táto obrovská mašinéria bola obrovská a nepohodlná a dostala svoje meno, pretože musela zostať visieť od stropu. Ako to vyzeralo strašidelne a objemne, vydláždilo cestu mnohým iným zariadeniam, ako je prilba VITAL, ktorú používala americká armáda alebo NASA hlavne na letecké simulátory alebo na vojenské účely. (Bláznenie VR trvá už dosť dlho. Viac informácií nájdete v časti Techs Obsession With Virtual Reality.)


Virtuálna realita v 80. a 90. rokoch

80. a 90. roky boli fantastické obdobie na život. Všetko bolo také bláznivé a nad vrcholom - VR sa nelíšil a začal sa objavovať vo forme mnohých zvedavých a šialených zariadení. VR vtedy bol obrovským výstrelom a bol široko popularizovaný množstvom filmov a komiksov, ktoré ho vykresľovali ako nejaký druh futuristickej technológie, ktorá umožňovala ľuďom žiť vo „virtuálnom svete“. Možno dokonca tvrdíme, že toto silné nutkanie vytvoriť nový pohlcujúci svet mohol byť dôvodom, prečo sa MMORPG stali tak populárnymi o celé desaťročie neskôr, pretože jav VR mal vtedajší hlboký vplyv na západnú kultúru.

Napriek snahe vytvoriť plne interaktívne a virtuálne prostredie však skoré zariadenia VR klesli na ich (elektronické) tváre z dôvodu významných technologických obmedzení tohto veku. Mnoho údajných „náhlavných súprav VR“ nebolo ničím iným než základným a mimoriadne objemným 3D jednotkám. Dokonca aj tie najpokročilejšie boli brzdené problémami s rozostrením pohybu a zlým sledovaním hlavy a po krátkom použití nakoniec spôsobili vážne fyzické nepohodlie. Pokúste sa predstaviť zariadenie, ktoré generuje hry virtuálnej reality pomocou pixelovej grafiky alebo hrubej polygónovej grafiky. Ak máte na mysli „je to škaredý nápad“, máte pravdepodobne pravdu, pretože tieto skoré zariadenia mali vplyv na financie gigantov hier, ako sú Atari, Sega a Nintendo.

Ďalší vek virtuálnej reality

Po opakovaných neúspešných pokusoch zo začiatku 90. rokov na začiatku 21. storočiast storočia sme z hľadiska VR veľa nevideli. Pozoruhodnou výnimkou bola zaujímavá, ale iba mierne spojená iterácia tejto technológie vo forme stereoskopického 3D režimu pre Google Street View, ktorý sa začal v roku 2010. Je ťažké povedať, či táto konkrétna funkcia skutočne zmenila boj medzi Mapami Google a jej konkurenti, možno však tvrdiť, že to prispelo k úspechu prvého podniku. V každom prípade to vyzeralo, že príliš veľa porušených sľubov spôsobilo, že spotrebitelia a vývojári tiež stratili záujem o technológie VR a AR.

V nasledujúcom desaťročí sa však situácia výrazne zmenila, keď Palmer Luckey v roku 2012 spustil prekvapivo úspešnú kampaň Kickstarter pre Oculus Rift a získal neuveriteľných 2,4 milióna dolárov. Hráči PC si náhle uvedomili, že po celý čas chceli hrať hry VR a že jednoducho zabudli na svoju existenciu. Spracovateľská sila najnovších grafických kariet vyššej triedy umožnila hráčom znovu objaviť skrytý potenciál tejto technológie. Za pár rokov začali konkurenti ako HTC Vive, Samsung Gear VR a Google Cardboard pučať novú jar VR. Do roku 2016 stovky spoločností vyvíjali svoje vlastné rôzne produkty VR, ktoré sa majú používať v mnohých iných oblastiach ako len zábava.

Žiadne chyby, žiadny stres - Váš sprievodca krok za krokom k vytvoreniu softvéru na zmenu života bez zničenia vášho života

Svoje programovacie schopnosti si nemôžete vylepšiť, keď sa nikto nestará o kvalitu softvéru.

Rozšírená realita robí prielom vďaka ... Pikachu

Ale čo VR brat, dvojica, rozšírená realita? Začiatkom roku 2000 sa niektoré iterácie tejto technológie skutočne dostali na trh, napríklad populárny Skycam NFL používaný na vkladanie virtuálneho prvého ukazovateľa nadol na pole; Esquire časopis experiment z roku 2009 s čiarovými kódmi predstaviť obsah AR čitateľom; alebo Marvel Comics 'AR, ktorá bola vydaná v roku 2012 a ktorá čitateľom umožňuje prístup k ďalšiemu obsahu z komiksu. Skvelé veci, áno, ale rozhodne to nie je veľká vec.

Skutočný prielom tejto technológie, ktorý ju popularizoval pre širokú verejnosť, nastal namiesto toho v roku 2016 vďaka slávnej ... žltej elektrickej veveričke. Keď Pokémon Go prešiel doslova cez noc vírusovo, niečo sa navždy zmenilo aj vo svete rozšírenej reality a elektronického obchodu. Urobilo to oveľa viac, než len priviedli ľudí do ulíc, na pláže a do parkov a hľadali legendárneho Pokémona, ktorý by mohol chytiť. Keď hra priviedla AR k súkromným používateľom prvýkrát, konečne umožnila tejto technológii dosiahnuť jej prielom. Krátko nato mnoho digitálnych spoločností skočilo na rozbehnutý vlak, keď uvidel potenciál AR pre online marketing a začala nová éra.

Zmiešaná realita: Zlúčenie AR a webu 3.0

Hoci technológie VR a AR sú trochu podceňované, majú dnes potenciál stať sa rušivou technológiou. Už sme videli niektoré z úžasných aplikácií VR vo vzdelávacom priemysle, ale málokto vie (alebo si môže dovoliť predstaviť si), do akej miery môže AR tiež revolúciu vo svete vedy spojiť s fyzickým svetom v efektívnom kontinuu. Hrsť skvelých myslí na Solution4Labs navrhla novú aplikáciu, ktorá zlúčila AR s najnovšími sémantickými technológiami pre laboratórne prostredie. Holo4Labs je neuveriteľne futuristická aplikácia HoloLens, ktorá v laboratóriách vkladá komponenty virtuálnej reality a zmiešanej reality, čím vytvára zážitok z produktu Menority Report.

Vďaka potenciálnym aplikáciám vo všetkých priemyselných odvetviach a laboratóriách výskumu a vývoja táto aplikácia umožňuje vedcom a pracovníkom interagovať s objektmi pomocou náhlavných súprav HoloLens pomocou gest rúk, pohybov očí a hlasových príkazov. Údaje zozbierané zo vzoriek je možné skúmať „na mieste“ a následne ich preniesť do laboratórneho systému správy informácií v reálnom čase, zefektívniť výskumný proces a prekonať všetky prekážky medzi fyzickým a virtuálnym svetom.Softvér poháňaný AI je dostatočne inteligentný na rozlíšenie gest, objektov a iných ľudí. Táto nová hranica virtualizácie sa vhodne nazýva „zmiešaná realita“, pretože dodáva sémantické porozumenie okolitému prostrediu. (Viac informácií o VR a Web 3.0 nájdete v článku 5 spôsobov, ako virtuálna realita rozšíri Web 3.0.)

záver

Ako povedal Mark Zuckerberg, generálny riaditeľ, „Virtuálna realita bola kedysi snom sci-fi. Ale internet bol kedysi aj sen, rovnako ako počítače a smartfóny. Budúcnosť sa blíži. “Cesta AR a VR v priebehu minulého storočia nie je dnes ešte zďaleka ukončená. Teraz vidíme začiatok nového zlatého veku týchto technológií, ktoré sa vyvíjajú tempom, aké sme nikdy predtým nevideli. Aj keď musím priznať, že mi stále chýbajú staré dobré časy Virtuálneho chlapca!